← До каталогу
«Створення комп’ютерної гри «Tamriel»Перегляд документа
100%
Сторінка 1 / 60Перегляд дипломного проєкту
Інформація про дипломний проєкт та текст для пошуку

«Створення комп’ютерної гри «Tamriel»

Автор: Кузьменко П.С.. Спеціальність: 123 Комп'ютерна інженерія. Освітня програма: Комп’ютерні системи та мережі.

Міністерство освіти і науки України ВІДОКРЕМЛЕНИЙ СТРУКТУРНИЙ ПІДРОЗДІЛ «ПЕРВОМАЙСЬКИЙ ФАХОВИЙ КОЛЕДЖ» Національного університету кораблебудування імені адмірала Макарова Відділення «Інформаційних технологій» Комп’ютерних технологій (циклова комісія) Пояснювальна записка до дипломного проєкту _______ фаховий молодший бакалавр _______ (Освітньо-професійний ступень) на тему «Створення комп’ютерної гри «Tamriel» Виконав: студент 4 курсу, групи 411-КІ-20 спеціальності 123 «Комп’ютерна інженерія» (шифр і назва спеціальності) «Комп’ютерні системи та мережі» (освітня програма) Кузьменко П.С. (прізвище та ініціали) Керівник Островська І.О. (прізвище та ініціали) Рецензент Бесараб І.С. (прізвище та ініціали) Первомайськ - 2024 року ЗМІСТ Вступ 3 1. Дослідження та аналіз вимог до створення (розроблення, проєктування) комп’ютерної гри «Tamriel» 5 1.1 Аналіз існуючих аналогів 5 1.2 Дослідження методології та інструментарію створення гри 6 1.3 Формування вимог до створюваного продукту 8 2 Алгоритм розв‘язку задачі 10 3 Об‘єктно-орієнтований аналіз 12 4 Об‘єктно-орієнтоване проєктування 16 5 Об‘єктно-орієнтоване програмування 34 6 Інструкція користувача 36 7 Охорона праці 48 7.1 Аналіз умов праці 48 7.2 Гігієна праці та виробнича санітарія 49 7.3 Пожежна безпека виробничого приміщення 51 Висновок 56 Література 57 Додаток А 58 ВСП ПФК НУК 123.412.24.09 ПЗ Зм. Лист № докум. Розроб. Кузьменко П.С. Перевір. Островська І.О. Реценз. Бесараб І.С. Н. Контр. Затверд. Підпис Дата Створення комп’ютерної гри «Tamriel» Літ. Аркуш Аркушів 2 118 411 - КІ ВСТУП Відеоігри пройшли тривалий шлях розвитку від простих графічних зображень до високотехнологічних інтерактивних світів, що занурюють гравців у неперевершений досвід. Їх еволюція тісно пов'язана зі зростанням обчислювальної потужності комп'ютерів. Починаючи від перших аркадних ігор 1970-х, індустрія невпинно розвивалася, пропонуючи складніші, реалістичніші ігрові світи. Сьогодні відеоігри стали потужним культурним явищем, що охоплює широкий спектр жанрів, серед яких популярними є рольові ігри у відкритому світі з високим рівнем свободи та занурення. Метою даного дипломного проєкту є створення комп'ютерної гри «Tamriel», яка належить до жанру рольових відеоігор у відкритому світі. Об’єктом дослідження виступають методології, інструменти, технології та підходи, що використовуються для розробки відеоігор. Предметом дослідження є процес створення комп'ютерних ігор у жанрі фентезійних відкритих світів із сюжетною лінією. Для досягнення поставленої мети в розділі «Дослідження та аналіз вимог до створення комп'ютерної гри» здійснено ґрунтовний аналіз існуючих аналогічних ігор, досліджено сучасні методології та інструменти для розробки відеоігор, зокрема ігрові рушії Unity також мови програмування C#. Крім того, сформовано комплексний перелік вимог до майбутнього продукту. У розділі «Алгоритм розв’язку задачі» детально описується алгоритм розв'язку задачі створення 3D гри жанру рольової відеогри у відкритому світі. Наводяться покрокові етапи створення ігрових сцен, від початкового проєктування локацій до додавання ігрових об'єктів, персонажів, босів та їхньої логіки. Розділ «Об’єктно-орієнтований аналіз» присвячений обґрунтуванню вибору жанру 3D гри та технологій для її реалізації. Описується реалізація руху головного персонажа, використання спеціального контролера та механіки Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 3 переміщення. Також наводяться ключові діаграми та схеми, що ілюструють структуру гри, взаємодію класів та перебіг подій. У розділі «Об’єктно-орієнтоване проєктування» представлено процес проєктування гри, включаючи детальний опис створення ігрових локацій, додавання об'єктів та персонажів. Описуються етапи розробки першої, другої та третьої локації, створення босів, налаштування їхньої поведінки та анімацій. Також наводяться приклади реалізації переходів між локаціями та елементів інтерфейсу. Розділ «Об’єктно-орієнтоване програмування» присвячений опису програмної реалізації гри з використанням об'єктно-орієнтованого підходу. Наводиться інформація про написані скрипти, їхню структуру та функціональність. Описуються скрипти, що відповідають за керування персонажем, логіку босів та інших ігрових об'єктів. У розділі «Інструкція користувача» міститься детальна інструкція для користувачів гри. Описується процес запуску та навігації в головному меню, доступні опції та налаштування. Пояснюється проходження ігрових локацій, взаємодія з персонажами та босами, використання спеціальних здібностей та артефактів. Розділ «Охорона праці» присвячений ретельному аналізу умов праці, гігієни праці та виробничої санітарії, пожежної безпеки виробничого приміщення, а також виконанню необхідних розрахунків для забезпечення безпечного та комфортного середовища роботи відповідно до санітарно-гігієнічних норм та правил пожежної безпеки. Результатом дипломного проєкту є успішна реалізація сучасної високоякісної 3D комп'ютерної гри жанру рольових ігор у відкритому світі "Tamriel" з використанням ігрового рушія Unity та мови програмування C#, що відповідає всім сформованим вимогам та забезпечує належні умови праці згідно з чинними нормами та правилами безпеки. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 4 1 ДОСЛІДЖЕННЯ ТА АНАЛІЗ ВИМОГ ДО СТВОРЕННЯ (РОЗРОБЛЕННЯ, ПРОЄКТУВАННЯ) КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРИ «TAMRIEL» 1.1 Аналіз існуючих аналогів Рольові відеоігри у відкритому світі, до яких належить «Tamriel», характеризуються низкою спільних ключових особливостей, що визначають їхню унікальність та популярність серед гравців. Наявність величезного безперервного відкритого світу, який складається з різноманітних локацій, доступних для вільного дослідження. Такий світ не обмежується лінійними рівнями чи коридорами, а дозволяє гравцеві самостійно обирати напрямок пересування та місця для відвідування. Прикладом є The Elder Scrolls V: Skyrim. Нелінійний сюжет із множинними сюжетними лініями та другорядними квестами. Гравець не просто проходить згідно зі сценарієм, а сам обирає, які завдання та в якій послідовності виконувати. Рівень свободи вибору може бути настільки високим, що гравці можуть пропустити значну частину основного сюжету, зосередившись на додатковому контенті. Ілюструє це гра Fallout: New Vegas. Система розвитку персонажа є невід'ємною складовою жанру. Гравці мають можливість налаштувати свого героя відповідно до індивідуальних уподобань, розподіляючи очки навичок, обираючи спеціалізації, опановуючи різні бойові стилі та екіпірувавши зброєю й обладунками на власний розсуд. Прикладом є Dark Souls. Свобода дій та вибору є ключовим аспектом, що забезпечує повне занурення у гру. Гравці можуть приймати рішення, які справді впливають на розвиток сюжету, взаємини з неігровими персонажами, а іноді й на долю цілих регіонів ігрового світу. Ця особливість підвищує відчуття причетності та створює унікальний ігровий досвід для кожного гравця. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 5 Атмосферний ігровий світ із високим рівнем деталізації, захопливим оточенням, цікавими персонажами та історіями є невід'ємним елементом для повного занурення гравця у віртуальне середовище. Саме ця особливість дозволяє надовго втримувати інтерес гравців і створює враження реальності подій, що відбуваються. Прикладом є Cyberpunk 2077. 1.2 Дослідження методології та інструментарію створення гри Для створення сучасних відеоігор використовується ряд ігрових рушіїв та мов програмування. Ігровий рушій є програмним забезпеченням, що забезпечує основні інструменти та функціональність для розробки гри. Воно включає в себе візуальний редактор для створення ігрового світу, систему рендерингу для відображення графіки, фізичний рушій для симуляції реалістичної фізики, аудіосистему для відтворення звуків та музики, а також інші компоненти, необхідні для розробки повноцінної гри. З іншого боку, мова програмування використовується для написання коду та реалізації логіки гри, такої як поведінка персонажів, взаємодія з користувачем, розрахунки та обробка даних. Unity є одним з найпопулярніших кросплатформених ігрових рушіїв. Він пропонує зручний інтерфейс з візуальним редактором сцен, де розробники можуть створювати та налаштовувати ігрові об'єкти та їх компоненти. Unity включає потужні інструменти для створення 2D і 3D ігор, такі як система частинок, анімація, фізика та рендеринг. Він також підтримує широкий спектр мов програмування, включаючи C#, що робить його гнучким та зручним для використання. Unity має величезну спільноту розробників та велику кількість готових бібліотек, ресурсів та навчальних матеріалів, що полегшує процес розробки. Крім того, Unity забезпечує простий процес розгортання ігор на різних платформах, таких як ПК, консолі, мобільні пристрої та веб. Unreal Engine - ще один провідний ігровий рушій, відомий своєю високою продуктивністю та реалістичною графікою. Він пропонує потужні інструменти Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 6 для створення 3D ігор, такі як система частинок, анімація, фізика та рендеринг з використанням передових технологій, таких як фотограметрія та ray tracing. Unreal Engine підтримує мову програмування C++ та візуальну систему сценаріїв Blueprint, що дозволяє розробникам створювати складну логіку гри без написання коду. Незважаючи на його складність, Unreal Engine широко використовується в індустрії відеоігор і має активну спільноту розробників. Крім Unity та Unreal Engine, є й інші популярні ігрові рушії, такі як CryEngine, відомий своєю високоякісною графікою та реалістичним рендерингом, особливо в жанрі шутерів та ігор з відкритим світом, та Godot - вільний та відкритий рушій з зростаючою популярністю завдяки своїй гнучкості та простоті використання. Що стосується мов програмування, то C# є однією з основних мов для розробки ігор на Unity. Вона є об'єктно-орієнтованою мовою, розробленою Microsoft, і має низку переваг. C# має лаконічний та зрозумілий синтаксис, автоматичне керування пам'яттю завдяки наявності збирача сміття, а також багату екосистему бібліотек і фреймворків. Ця мова підтримує сучасні парадигми програмування, такі як функціональне програмування та LINQ, що спрощує роботу з колекціями даних. Крім того, C# забезпечує високу продуктивність та безпеку типів, що є критично важливим для ігрової індустрії. З іншого боку, C++ є однією з найпопулярніших мов програмування, яка часто використовується для розробки ігрових рушіїв та ігор з високими вимогами до продуктивності. Вона дозволяє працювати на низькому рівні та забезпечує тісний контроль над пам'яттю та ресурсами системи. Однак C++ вважається складнішою для вивчення та використання порівняно з C#, і вимагає більше уваги до деталей та ретельного керування пам'яттю. Після ретельного аналізу, для створення гри «Tamriel» були обрані Unity як ігровий рушій та C# як мова програмування. Unity має зручний інтерфейс, потужні інструменти, кросплатформеність і величезну спільноту розробників, що забезпечує легкий доступ до навчальних ресурсів та підтримки. C# тісно Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 7 інтегрований з Unity, має зручний синтаксис, автоматичне керування пам'яттю, багато ресурсів і бібліотек для створення ігор, а також забезпечує високу продуктивність і безпеку типів. Використання цієї пари дозволить ефективно створити якісну та захопливу гру «Tamriel» з урахуванням наявних ресурсів та вимог до проєкту. 1.3 Формування вимог до створюваного продукту Для створення комп'ютерної гри «Tamriel», яка належить до жанру рольових ігор у відкритому світі, необхідно сформувати комплекс вимог, що охоплюватимуть різні аспекти розробки. Центральною вимогою є створення відкритого ігрового світу, який складатиметься з різноманітних локацій, таких як міст із унікальною архітектурою та життям міщан, мальовничих сільських селищ, диких лісів, гірських масивів, печерних комплексів, підземель та інших цікавих місць для дослідження гравцями. Кожна локація повинна бути детально опрацьована, створюючи реалістичне та атмосферне оточення з урахуванням природних ландшафтів, рослинності, ландшафтних об'єктів. У світі необхідно реалізувати динамічні погодні умови з опадами, хмарністю, температурними режимами, що відповідатимуть кліматичним особливостям різних регіонів. Важливим елементом є впровадження циклів дня та ночі з відповідними змінами освітлення, активності неігрових персонажів (НІПів), поведінки тварин тощо, що створюватиме відчуття живого середовища. Сюжетна лінія гри має бути нелінійною, розгалуженою з декількома основними сюжетними лініями та численними додатковими завданнями й альтернативними сюжетними відгалуженнями. Гравцям необхідно надати свободу вибору в порядку виконання квестів, дозволивши пропускати певні частини основного сюжету. Критично важливо реалізувати механізм, за яким рішення та дії гравця матимуть реальний вплив на розвиток сюжетних ліній, відкриваючи альтернативні сценарії, нові завдання та змінюючи ставлення НІПів Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 8 до головного героя. Світ слід наповнити значущими й харизматичними НІПами з власними історіями, мотивами та реакціями на дії гравця, що сприятиме більшому занурення в атмосферу гри. Ігровий процес має бути захопливим та різноманітним, пропонуючи широкий спектр активностей, таких як бойові зіткнення, головоломки, пошук скарбів, полювання, торгівлю, різноманітні ремесла та інші види діяльності. Бойова система повинна бути динамічною, залежною від вибору здібностей, навичок, спорядження персонажа та стилю гри кожного гравця. Необхідно створити численних ворогів з унікальними здібностями, моделями поведінки та бойовими стратегіями для забезпечення постійного виклику. Важливим елементом є наявність епічних босівських протиборств з особливими механіками бою та сюжетним значенням для підсилення захопливості ігрового процесу. Необхідно інтегрувати механіки розвідки, збору інформації, приховування, незаконних дій на зразок крадіжок тощо для надання гравцям більшого вибору тактик проходження. Графічне і звукове оформлення гри мають відповідати найвищим стандартам якості. Графіка повинна забезпечувати реалістичне та атмосферне зображення ігрового світу, використовуючи високоякісні моделі персонажів, детальні текстури, якісне освітлення, візуальні ефекти та плавні, натуралістичні анімації рухів і дій персонажів для створення захопливого візуального досвіду. Звукове оформлення має включати атмосферні звуки оточення, реалістичні звукові ефекти дій персонажів та предметів, високоякісне озвучення діалогів професійними акторами, а також захопливу музику, що відповідатиме настроєві та подіям у грі, підвищуючи рівень занурення. Інтерфейс користувача повинен бути інтуїтивно зрозумілим, зручним у використанні, не відволікаючи увагу гравця від ігрового світу. Необхідно забезпечити швидкий доступ до інформації про характеристики персонажа, його інвентар, активні квести, ігрову карту та інші важливі функції. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 9 2 АЛГОРИТМ РОЗВ‘ЯЗКУ ЗАДАЧІ Наступним етапом є створення та розв’язок задачі у вигляді алгоритму. − Створення нової порожньої сцени в Unity (перша локація «demoScene_free»). − Розташування геометрії рівня (ландшафт, будівлі, декорації) − Налаштування освітлення та атмосферних ефектів. − Додавання колайдерів та тригерів для взаємодії з об'єктами. − Додавання текстур босів Гуля та Ведмедя. − Створення скриптів для поведінки та атак Гуля і Ведмедя. − Додавання на сцені головного персонажа та його здібностей. − Створення другої сцени (друга локація «rpgpp_lt_scene_1.0»). − Оформлення та додавання об’єктів на другу локацію. − Додавання на сцені префаб головного персонажа. − Додавання боса Дракона. − Створення скриптів для поведінки та атак Дракона. − Створення третьої сцени (третя локація «QuestMineTerrain»). − Додавання оформлення, а також префаб головного персонажа. − Додавання боса Скелета. − Створення скриптів для поведінки та атак Скелета. − Створення сцен завантаження між локаціями («Load» «Load1» «Load2»). − Налаштування сцен завантаження між локаціями. − Закріплення кожної сцени завантаження до створеної локації. − Створення меню паузи. − Створення та оформлення сцени головного меню. − Додавання в меню налаштувань та опцій. − Додавання звуків в меню. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 10 − Додавання звуків босів. − Додавання звуків для NPC. − Додавання локацій та переходів між ними. − Створення останніх сцен, а саме «GameOver», та «Win». Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 11 3 ОБ’ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНИЙ АНАЛІЗ Вибір жанру 3D був зроблений через те, що тривимірні ігри забезпечують найбільш повне занурення та імерсивність для гравця. Тривимірний простір дозволяє створювати максимально реалістичні та деталізовані світи та середовища. Крім того, 3D ігри є дуже популярними як на персональних комп'ютерах, так і на консолях та мобільних пристроях. Також не можна не згадати про сучасні технології рендерингу та обробки графіки, які дають можливість досягти неймовірно високої якості візуалізації в 3D. Схема гри описана нижче (рис. 3.1): Рисунок 3.1 Схема гри Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 12 Рух головного персонажа був реалізований через PlayerCustController. Даний компонент забезпечує зручну систему переміщення персонажа в тривимірному ігровому просторі. Він має вбудовані функції для обробки зіткнень, гравітації та фізики руху. PlayerCustController також дозволяє гнучко налаштовувати параметри швидкості, стрибків, нахилів та інших властивостей пересування персонажа. Спеціальний скрипт отримує вхідні дані від гравця і передає відповідні команди руху до PlayerCustController. Траса подій (рис. 3.2) Рисунок 3.2 Траса подій Діаграма класів (рис. 3.3). Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 13 Рисунок 3.3 Діаграма класів Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 14 Далі ви можете побачити властивості та методи KeyboardController (рис. 3.4), та HealthScriptPlayer (рис. 3.5). Рисунок 3.4 Властивості та методи KeyboardController Рисунок 3.5 Властивості та методи HealthScriptPlayer Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 15 4 ОБ’ЄКТНО ОРІЄНТОВАНЕ ПРОЄКТУВАННЯ Гра створювалась по порядку, який був вказаний раніше. Перша локація (рис. 4.1). Створення почалось з створення сцени, та побудови локації з різних асетів. Рисунок 4.1 Перша локація Після створення локації, був створений дім (рис. 4.2), спавн персонажу розташований в будинку, звідти і починається перша локація. Рисунок 4.2 Дім Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 16 Після чого був доданий до сцени ведмідь як перший бос (рис. 4.3) Рисунок 4.3 Перший бос – Ведмідь Як бос в вигляді ведмедя був створений, йому також було додано анімації (рис. 4.4). Рисунок 4.4 Анімаційна схема Ведмедя Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 17 На локацію був доданий Гуль, як другий бос (рис. 4.5) Рисунок 4.5 Другий бос – Гуль Після створення босу Гуля, йому були добавлені анімації дій (рис. 4.6). Рисунок 4.6 Анімаційна схема Гуля Друга локація. Створення сцени, а також створення локації з різних асетів (рис. 4.7). Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 18 Рисунок 4.7 Друга локація Після створення другої локації, був створений бос на цій локації, а саме дракон (рис. 4.8). Рисунок 4.8 Дракон Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 19 Щоб рухи дракона не були скутими, йому була створена анімація (рис. 4.9). Рисунок 4.9 Анімаційна схема дракона Після створення дракона, на локації було створено нове місце, а саме кладовище з зомбі (рис. 4.10), котре дракон повинен охороняти. Рисунок 4.10 Кладовище з зомбі Після створення перших двох локацій, був створений перехід між ними у вигляді ліжка (рис. 4.11) Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 20 Рисунок 4.11 Ліжко – телепорт між першою та другою локаціями Для того, щоб завдання можна було проходити відвідавши різні локації, був створений другий телепорт в вигляді візка (рис. 4.12), який працює постійно, тим самим сюжет є не лінійним. Рисунок 4.12 Візок – телепорт між другою та першою локаціями Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 21 Після створення та налаштування двох локацій, були додані НІПи (рис. 4.13). НІПи не мають ролі, вони існують, щоб локації не були пустими. Рисунок 4.13 НІПи Зробивши декілька локацій, потрібно додати персонажа – головного героя, який буде це все проходити за командуванням гравця. Так як гра від першого лиця, то текстури на персонажі немає, добавлені лише руки, а також камера на місці голови (рис. 4.14) Рисунок 4.14 Персонаж Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 22 Для повного керування персонажем, щоб той міг стояти і відчувати перешкоди та стіни, йому потрібно прикріпити колайдери. Для персонажа 3d гри ідеально підійшов Capsule Collider (рис. 4.15), а для підлоги та стін Mesh Collider (рис. 4.16). Рисунок 4.15 Capsule Collider Рисунок 4.16 Mesh Collider Для того, щоб персонаж міг рухатися, йому потрібно додати Rigidbody (рис. 4.17), це дасть персонажу можливість переміщатися по текстурі. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 23 Рисунок 4.17 Rigidbody Для того, щоб персонаж тримався на точці x, йому додано значення гравітації, тим самим персонаж при переміщені по текстурі буде залишатися статичним і не буде летіти чи відразу падати при взаємодії з якимось об’єктом. До персонажа також був доданий скріпт, а саме Character Movement а також KeyboardController (рис. 4.18). Рисунок 4.18 Character Movement та KeyboardController Тепер рух персонажа існує і працює. Але потрібно, щоб камера слідувала за головним героєм. Тому достатньо прикріпити камеру до об’єкта головного героя і камера слідить за персонажем. Камера (рис. 4.19) є важливим компонентом, Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 24 який відповідає за відображення тривимірної сцени на екрані. Вона визначає, що саме гравець бачить у грі. За замовчуванням, в кожній новій сцені присутня основна камера (Main Camera), яка автоматично додається до ієрархії об'єктів. Рисунок 4.19 Закріплення камери за персонажем Тепер камера слідує персонажу, при пересуванні персонажу камера не буде стояти на місці. Після налаштування цих дій, створюється третя локація (рис. 4.20), префаби були взяті з Ассет Стор. Рисунок 4.20 Третя локація При створенні третьої локації, був доданий останній четвертий бос, Скелетон (рис. 4.21). Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 25 Рисунок 4.21 Скелетон, четвертий бос Після створення всіх локацій, було додано перехід між другою та третьою локаціями (рис. 4.22) Рисунок 4.22 Перехід між другою та третьою локаціями Також з третьої локації можна перейти на другу локацію за допомогою драбини (рис. 4.23). Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 26 Рисунок 4.23 Драбина – перехід між третьою та другою локаціями Тепер персонаж, локації та боси готові. Далі потрібно додати перешкоди, за допомогою яких можна зацікавити гравця в проходженні даної гри. Щоб додати пошкодження потрібно написати скрипт HealthScriptPlayer (рис. 4.24) та встановити кількість життів, в даному випадку це 10. Рисунок 4.24 HealthScriptPlayer Тепер треба прикріпити до босів скрипти, щоб ті могли давати Damage. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 27 До боса кріпимо скріпт AttackScript(рис. 4.25), щоб бос бачив персонажа, та міг наносити йому Damage кожні 2 секунди. А також кріпимо до кожного боса HitScript (рис. 4.26). Рисунок 4.25 Shot Script Рисунок 4.26 HitScript Тепер перешкода наносить гравцеві -3 HP (Health Point), тим самим є загрозою для смерті головного персонажу, та перезапуску гри. Для того, щоб пройти гру, потрібно вбити всіх чотирьох босів, рахунок вбитих босів відображається зверху зліва(рис. 4.27). Рисунок 4.27 Рахунок вбитих монстрів Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 28 Щоб відслідковувати свої HP, було додано повзунок (рис. 4.28), котрий відслідковує наявність життів через скрипт HealthScriptPlayer. Рисунок 4.28 Повзунок з відображенням HP Для того, щоб вбити боса та завершити гру, нам потрібна зброя, в цьому випадку використовується магія ближнього та дальнього бою (рис. 4.29). Рисунок 4.29 Магічні артефакти Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 29 Перевіряємо, чи все працює як треба – все працює, робимо такі перевірки після кожного додавання якоїсь новинки, щоб все працювало як треба, уважно дивимося на гру, виправляємо помилки, які виводить Unity в консоль (рис. 4.30). Рисунок 4.30 Консоль Після налаштування всіх локацій створюється сцена Menu (рис. 4.31). Рисунок 4.31 Menu З меню можна запустити гру (рис. 4.32), зайти в налаштування (рис. 4.33), а також вийти з гри. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 30 Рисунок 4.32 Load Завантаження першої локації Рисунок 4.33 Settings Для того, щоб під час гри можна було вийти в меню, було створено паузу (рис. 4.34), яка призупиняє гру та надає можливість продовження гри або переходу в головне меню. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 31 Рисунок 4.34 Пауза У відкритих локаціях було додано відповідне освітлення в залежності від того, день чи ніч (рис. 4.35). Рисунок 4.35 Перехід від дня до ночі Щоб поразка подавалася логічно, то була створена сцена GameOver (рис. 4.36), яка вмикається після того, як у персонажа закінчуються HP. Створена для рестарту гри з самого початку, або повернення до головного меню. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 32 Рисунок 4.36 GameOver Після успішного проходження всіх босів повинна відбутися перемога (рис. 4.37), тому створюємо нову сцену з Canvas, де об’єднується музика перемоги, фон та кнопка повернення в меню. Рисунок 4.37 Win Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 33 5 ОБ’ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНЕ ПРОГРАМУВАННЯ За час створення гри було написано 45 загальних скриптів (рис. 5.1). Рисунок 5.1 Скрипти З них 11 скриптів (рис. 5.2) до персонажа, які зв’язані між собою, та забезпечують дії персонажа та його взаємодію з усіма іншими об’єктами. Рисунок 5.2 Скрипти персонажа До кожного з босів, окрім дракона, було написано 4 основних скрипти (рис. 5.3). Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 34 Рисунок 5.3 Скрипти босів Також для дракона був написаний скрипт DragonController (рис. 5.4), щоб той міг літати, охороняти локацію, а також переслідувати головного героя. Рисунок 5.4 DragonController Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 35 6 ІНСТРУКЦІЯ КОРИСТУВАЧА Гра створювалась поетапно, а саме при будь якому зміненні/створенні, здійснювалося ввімкнення гри для перевірки її на справність. При ввімкнені гри, гравець бачить меню(рис. 6.1), Рисунок 6.1 Меню Меню пропонує кілька доступних кнопок, щоб зробити гру більш зручною. Пройдемо по кожній з них поетапно, почнемо з Exit (рис. 6.2). За допомогою цієї кнопки гравець може вийти з гри. Рисунок 6.2 Exit Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 36 Кнопка «Play» (рис. 6.3) для переходу на першу локацію. Рисунок 6.3 Play Налаштування (рис. 6.4) собою являють збільшення/зменшення гучності (рис. 6.5). Рисунок 6.4 Налаштування Рисунок 6.5 Панель збільшення/зменшення гучності Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 37 Панель гучності має одну загальну зміну гучності звуку, та три, які є спеціалізованими, для більш зручного налаштування, щоб гра була набагато комфортнішою. Основне налаштування гучності відповідає за гучність всієї гри. Інші ж мають в собі фон (Музика), системні данні та звуки розмови НІПів. Master – основна змінна. Music – фонова музика. Environment – системний звук для дій. NPC – Звуки НІПів. Для повернення в меню, використовується кнопка Back (рис. 6.6), яка знаходиться в правому нижньому куті. Рисунок 6.6 Кнопка Back Після чого персонаж з’являється в першій локації (рис. 6.7). Рисунок 6.7 Перша локація Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 38 Після появи на першій локації з’являється табличка з надписом (рис. 6.8), яка інформує нас про завдання для проходження сюжету. Рисунок 6.8 Табличка з надписом Справа знизу знаходиться меню артефактів магії (рис. 6.9), за допомогою яких можна вбивати босів. Рисунок 6.9 Меню артефактів магії Для проходження гри треба вбити абсолютно всіх монстрів, які знаходяться на трьох окремих локаціях та мають свої переваги. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 39 Перший монстр є Гуль (рис. 6.10), він є найлегшим, а також найповільнішим із всіх інших босів. Рисунок 6.10 Гуль Наступним босом є Ведмідь (рис. 6.11), має перевагу в локації, місце де проводиться бій має багато дерев, тим самим кожен раз потрібно обертатися та обходити дерева, щоб не зупинитися та не отримати Damage. Рисунок 6.11 Ведмідь Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 40 Після проходження першї локації, потрібно прийти до дому (рис. 6.12), та підійти до ліжка (рис. 6.13) для телепорту на іншу локацію, яка працює постійно. Рисунок 6.12 Будинок Рисунок 6.13 Ліжко для переходу на наступну локацію Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 41 При переході на другу локацію (рис. 6.14), нас зустрічає село з НІПами, а також дракон (рис. 6.15), який охороняє кладовище. Перевагами дракона слугує те, що він може переслідувати гравця по всій локації, а також стріляє електричними кулями. Для повернення до першої локації потрібно використати візок (рис 6.16). Рисунок 6.14 Друга локація Рисунок 6.15 Дракон Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 42 Рисунок 6.16 Візок Після вбивства дракона залишається третя локація, а саме шахта (рис. 6.16). В шахту можна потрапити за допомогою телепорту (рис 6.17), в шахті нас буде зустрічати останній бос – Скелетон (рис. 6.18), переваги якого є більший Damage, а також швидкість нанесення цього Damage. Рисунок 6.16 Третя локація Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 43 Рисунок 6.17 Телепорт в шахту Рисунок 6.18 Скелетон Після смерті, гру буде закінчено і з’явиться сцена GameOver (рис. 6.19), яка дасть змогу вибрати два варіанта. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 44 Рисунок 6.19 GameOver 1) Почати спочатку. (рис. 6.20) Рисунок 6.20 Рестарт гри 2) Вийти в меню. (рис. 6.21) Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 45 Рисунок 6.21 Menu Щоб повернутися із шахти на попередню локацію, потрібно використати драбину(рис 6.22). Рисунок 6.22 Драбина Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 46 Для того, щоб померти треба отримати 4 удари від будь якого монстра. Щоб гравець знав, скільки залишилось вбити монстрів, щоб пройти гру, треба вбити чотирьох монстрів, кожного боса можна вбивати по черзі, а можна в випадковому списку, зліва зверху є лічильник кожного вбитого монстра(рис. 6.23). Рисунок 6.23 Лічильник вбитих монстрів. Після проходження гри, відкривається меню завершення гри, в якому можна вийти в меню(рис. 6.24). Рисунок 6.24 Перемога Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 47 7 ОХОРОНА ПРАЦІ 7.1 Аналіз умов праці Зосередивши увагу на виробничому середовищі, у межах переддипломної практики було здійснено ретельне вивчення та оцінку умов, в яких повинен відбуватися процес розробки комп'ютерної гри «Tamriel». Робоче місце облаштоване у просторій житловій кімнаті площею 14 квадратних метрів та стелею висотою 2,5 метра. У кімнаті встановлено комп'ютерний стіл стандартної висоти 75 сантиметрів, виготовлений з міцного дерев'яного матеріалу. Робоча поверхня столу має невеликі розміри - близько 145 сантиметрів завширшки та 80 сантиметрів у глибину, що забезпечує достатній простір для зручного розміщення всього необхідного обладнання, периферійних пристроїв, документації та додаткових матеріалів під час процесу розробки відеогри. Ергономіка робочого місця в цілому ретельно продумана та відповідає загальноприйнятим рекомендаціям для забезпечення зручної та безпечної роботи. Комфортне крісло з м'яким сидінням та дерев'яною спинкою, що забезпечує надійну підтримку попереку та правильну постави під час тривалого перебування за комп'ютером. Положення клавіатури оптимально налаштоване для природного розташування рук, мінімізуючи навантаження на зап'ястки та кісточки. Монітор з діагоналлю 20 дюймів та роздільною здатністю 1680х1050 пікселів розташований прямо перед користувачем на оптимальній відстані 60 сантиметрів від очей, що забезпечує комфортний перегляд зображення без зайвого напруження зору. Приміщення освітлюється природним світлом, що проникає через велике вікно, яке розташовані на протилежній стіні кімнати. Це дозволяє отримувати достатню кількість денного освітлення для належного виконання робочих завдань. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 48 Для періодів вечірнього та нічного часу передбачено підсвічування робочої зони за допомогою лампи, яка знаходиться над робочим місцем. Таким чином, робоче місце розробника гри облаштоване із дотриманням усіх необхідних ергономічних та санітарно-гігієнічних вимог, створюючи сприятливі умови для продуктивної та комфортної праці протягом тривалого часу. 7.2 Гігієна праці та виробнича санітарія Для забезпечення належних гігієнічних умов праці та виробничої санітарії під час розробки комп'ютерної гри «Tamriel» у домашніх умовах необхідно дотримуватись відповідних норм і правил. Приміщення, у якому облаштовано робоче місце (рис. 2.1), має площу 14 квадратних метрів і висоту стелі 2,5 метра, що відповідає нормативним вимогам щодо забезпечення необхідного об'єму повітря. Рисунок 7.1 Робоче місце Параметри мікроклімату, а саме температура повітря, відносна вологість та швидкість руху повітря, підтримуються на оптимальному рівні для виконання легких робіт згідно з санітарними нормами. Зокрема, температура утримується в Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 49 межах 20-25°С, що забезпечує комфортні умови та уникає перегрівання організму. Відносна вологість підтримується в діапазоні 40-60%, що відповідає комфортному рівню. Періодичне провітрювання сприяє оновленню повітря. Робоче місце облаштовано згідно з вимогами, використовується ергономічний комп'ютерний стіл, монітор (рис. 2.2) з діагоналлю 20 дюймів встановлено на відстані 60 сантиметрів від очей згідно з санітарними нормами. Рисунок 7.2 Монітор У робочій зоні забезпечено належний рівень освітлення, поєднуючи натуральне бічне світло та штучне енергоефективне освітлення. Це дозволяє досягти необхідного рівня освітленості 500 лк для зорових робіт високої точності, уникаючи засліплення та надмірного контрасту. Джерела світла розташовані так, щоб мінімізувати відблиски на екрані, джерелами світла виступають вікно (рис. 2.3) та лампа (рис. 2.4). Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 50 Рисунок 7.3 Вікно Загальні вимоги до виробничої санітарії дотримуються. Регулярно проводиться прибирання робочої зони, що запобігає накопиченню пилу та забрудненню. Систематичне провітрювання приміщення оновлює повітря та запобігає застоюванню повітряних мас. Рисунок 7.4 Лампа Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 51 Комплекс організаційно-технічних заходів забезпечує належні гігієнічні умови праці під час розробки гри «Tamriel» у домашньому середовищі, мінімізуючи негативний вплив шкідливих факторів таких як погане освітлення, незручна поза, перегрівання/переохолодження, низька якість повітря тощо. 7.3 Пожежна безпека виробничого приміщення Забезпечення пожежної безпеки у домашньому середовищі, де відбувається розробка комп'ютерної гри «Tamriel», є вкрай важливим питанням через присутність електричного обладнання та потенційні ризики займання. Для своєчасного виявлення надзвичайних ситуацій і оповіщення мешканців приміщення обладнано автономним сповіщувачем диму та підвищеної температури, який відповідає вимогам ДСТУ EN 14604:2018. Він чутливо реагує на перші ознаки загоряння, видаючи звукові та візуальні сигнали тривоги. Евакуаційні шляхи з кімнати розробки завжди вільні від сторонніх предметів, що забезпечує безперешкодний вихід у разі необхідності. [1] Для попередження виникнення пожеж суворо дотримуються основних правил безпеки під час роботи. Категорично заборонено паління та використання відкритого вогню в приміщенні. Після завершення робочого дня все електроустаткування обов'язково відключається від мережі живлення для уникнення ризиків коротких замикань. Регулярно перевіряється стан електропроводки та відсутність оголених дротів, які можуть спричинити іскріння. Використовуються лише сертифіковані кабелі, розетки та подовжувачі заводського виготовлення з дотриманням правил їх експлуатації. Завжди є вільний доступ для екстреного відключення струму на випадок надзвичайних ситуацій. [2] Усі члени домогосподарства пройшли інструктаж щодо дій у разі виникнення пожежі, засвоїли правила евакуації та номери екстрених служб для оперативного виклику допомоги. Ретельне дотримання встановлених норм і Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 52 правил забезпечує належний рівень пожежної безпеки під час розробки гри «Tamriel» у домашньому середовищі. 2.4 Виконання розрахункової частини Створення комфортного та безпечного робочого середовища для розробки комп'ютерної гри "Tamriel" у домашніх умовах вимагає ретельного аналізу та контролю багатьох чинників. Забезпечення належного рівня освітленості, від 300 до 500 люкс, запобігає перенапруженню очей та головним болям. Використання природного денного світла та правильно розташованих джерел штучного освітлення сприяє рівномірному розподілу світла та уникненню відблисків і засліплення від екрану комп'ютера чи інших поверхонь. Підтримання комфортної температури повітря в діапазоні 20-24°С забезпечує тепловий комфорт, а контроль відносної вологості на рівні 40-60% запобігає сухості повітря та дискомфорту. Належна вентиляція була необхідна для постачання свіжого повітря та видалення забруднень. Мінімізація шумового забруднення від зовнішніх джерел допомагає уникнути розсіяної уваги та стресу. [2] Були проведені розрахунки ключових показників робочого простору та виробничого середовища, які представлені в таблиці 1. Ці показники порівняні з допустимими стандартними значеннями. Аналіз виявив, що всі параметри робочого простору та виробничого середовища для розробки “Tamriel” в домашніх умовах відповідають поточним санітарно-гігієнічним стандартам. Це забезпечує відповідні та безпечні умови для роботи розробника. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 53 Таблиця 1 Показники робочого місця Фактор виробничого середовища Температура СанітарноІснуючі Висновок гігієнічні норми показники 19-25ºС 24 ºС Відносна вологість 40-60% 55% Освітленість робочої поверхні Не менше 300Лк 500 Відстань від очей до монітора 600-700 мм 635 мм Висота столу 680-720 710 Ширина столу 900 800 Довжина столу 1600 1450 Висота стільця 400-500 480 Розміри сидіння стільця 380-400 400 Площа на одного працівника 6м2 (мінімально 5,5 м2 4,5м2) Температура підходить для робочого місця Вологість знаходиться в нормі і працювати комфортно Освітленість робочої поверхні відповідає нормам Результати дослідження показали, що відстань від очей до монітора відповідає нормам. Висота столу знаходиться в зручному положенні, тому працювати зручно і показник знаходиться в нормі Ширина столу майже підходить до норми, місця може бути замало Довжина столу замала для норми, але її вистачає для зручності роботи Висота стільця відповідає встановленим нормам. Розмір сидіння стільця відповідає нормам, що встановлені. Площа, яка припадає на одного працівника, відповідає нормам. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 54 ВИСНОВОК Дипломний проєкт з розробки комп'ютерної гри «Tamriel» у жанрі рольових відеоігор у відкритому світі дозволив глибоко вивчити та практично застосувати комплекс знань і навичок, здобутих під час навчання. Детальний аналіз жанру, його ключових особливостей та популярних представників, таких як The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout: New Vegas та Dark Souls, дав змогу сформувати чіткі вимоги до проєкту. Вибір ігрового рушія Unity та мови програмування C# виявився оптимальним рішенням. Unity забезпечив потужний та гнучкий інструментарій для створення відкритого 3D світу, анімацій, ефектів, а також кросплатформенність. C#, з її зручним синтаксисом, автоматичним керуванням пам'яттю та багатою екосистемою бібліотек, дозволила ефективно реалізувати складну логіку гри. У процесі розробки вдалося успішно втілити ключові аспекти гри: створено масштабний відкритий світ з трьома різноманітними локаціями, реалізовано нелінійний сюжет з можливістю проходження босів у довільному порядку, впроваджено систему розвитку персонажа з елементами магії. Особливо варто відзначити створення чотирьох унікальних босів - Гуля, Ведмедя, Дракона та Скелета, кожен з яких має власні патерни поведінки та атак, що збагачує ігровий процес. Значну увагу було приділено ергономіці та безпеці робочого процесу. Аналіз та розрахунки підтвердили відповідність умов праці санітарно-гігієнічним нормам, що сприяло ефективній та безпечній розробці. Підсумовуючи, дипломний проєкт «Tamriel» став практичним втіленням набутих під час навчання знань. Він продемонстрував здатність ефективно використовувати сучасні інструменти розробки ігор, реалізовувати складні механіки та системи, а також створювати захоплюючий ігровий світ. Успішне Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 55 завершення проєкту свідчить про готовність до професійної діяльності в галузі розробки відеоігор. Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 56 ЛІТЕРАТУРА 1. Закон України «Про охорону праці» від 14.10.1992 р. № 2694-XII (зі змінами та доповненнями). 2. Бельська М.В. Дипломне проєктування. Методичні вказівки до виконання розділу дипломного проекту «Організація охорони праці та протипожежний захист». – Первомайськ, 2023 – 16 с. 3. ДБН В.2.5-28-2018 «Природне і штучне освітлення» (Чинні від 01.03.2019). 4. Ендрю Троєлсен, Мова програмування С# 2005 та платформа .NET 2.0 «Вільямс» Київ. 2011 р. – 1168 с. 5. Ірина Островська. «Розробка комп’ютерної гри». Методичні вказівки до виконання дипломного проєкту. – Первомайськ: ВСП ПФК НУК, 2024 – 21 с. 6. Мова C#. Базовий курс: навчальний посібник 2-е вид., Подбельський В.В. 1. Київ, «Фінанси та Статистика», 2014. – 408 с. 7. Основи охорони праці: Підручник. 2-ге видання, доповнене та 0-75 перероблене. / К. Н. Ткачук, М. О. Халімовський, В. В. Зацарниіі. Д. В. Зеркалов, Р. В. Сабарно, О. І. Полукаров, В. С. Коз'яков, , Л. О. Мітюк. За ред. К. Н. Ткачука і М. О. Халімовського. - К.: Основа, 2006-448 с. 8. Переддипломна практика. Методичні вказівки для студентів освітньої професійної програми «Комп’ютерні системи та мережі» спеціальності 123 Комп’ютерна інженерія /Укл. О.В. Калашніков, І.О.Островська. – Первомайськ, 2024.- 32 с. 9. https://uk.wikipedia.org/wiki/Гра#Електронні 10. https://uk.wikipedia.org/wiki/Відеогра 11. https://uk.wikipedia.org/wiki/Unity_(ігровий_рушій) 12. https://uk.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim 13. https://docs.unity3d.com/Manual/index.html Арк. Змн. Арк. № докум. Підпис Дата ВСП ПФК НУК 123.411.24.09 ПЗ ПЗ 57